Terraforming Mars — игра о двух вещах: построить экономику и конвертировать её в очки. Кто строит engine быстрее и переключается на VP в правильный момент — тот выигрывает.
Золотое правило: Production first, VP later
Gen 1-3: Production и engine. Каждый MC, потраченный на production в Gen 1, возвращается 5-8 раз за игру. Gen 4-6: Баланс engine и terraforming. TR = VP + MC-prod одновременно — самый эффективный ресурс. Gen 7-9: Чистые VP. Каждая MC должна конвертироваться в максимум очков.
Ценность Production (Gen 1)
Production
MC Value
Множитель
Комментарий
Titanium-prod
12.5 MC
2.5x
Самая ценная production. 1 Ti-prod = 2.5 MC-prod. Space карты дорогие — titanium решает
Steel-prod
8 MC
1.6x
Building карт больше всего в игре. Steel dump — надёжный engine
Plant-prod
10 MC
2.0x
Конвертируется в greenery = TR + VP. Всегда хорошо, независимо от стратегии
Energy-prod
7.5 MC
1.5x
Конвертируется в heat. С колониями — trade fuel (3 energy = 1 trade)
MC-prod
5-6 MC
1.0x
Baseline. Ценность снижается: Gen 1 = 5-6 MC, mid-game = 4 MC, late = 2 MC, last gen = 0
Heat-prod
4 MC
0.8x
Самая слабая. 8 heat = 1 TR. Становится бесполезна после max temperature
Правило 8/16: Балансируй heat production кратно 8. Heat-prod 8 = ровно 1 TR/gen. Heat-prod 3 или 5 — часть heat пропадает (остаток копится неэффективно). Целься в 8 или 16.
Приоритеты Gen 1
Production > VP. Карта за 10 MC с 2 MC-prod (value 10-12 MC) лучше карты за 10 MC с 2 VP (value 2-4 MC в Gen 1).
Теги имеют значение. Ранний Earth тег с Point Luna = 7-8 бесплатных карт за игру. Ранний Science тег открывает Olympus Conference / Mars University chains.
Не перекупай карт. 4-6 карт в руке — норма. Каждая купленная карта = 3 MC. 10 карт в руке Gen 1 = 30 MC потрачено на бумагу.
Средний стартовый капитал: ~63 MC
Средний стартовый капитал корпораций ~63 MC. Высший среди официальных — Teractor (60 MC), способность средняя, но корпорация всё равно неплохая. Ценность способности vs стартового капитала зависит от конкретной ситуации — универсального правила «50 MC + хорошая способность > 70 MC + слабая» не существует.
2. Оценка карт
Формула стоимости
Total cost = printed cost + 3 MC (стоимость покупки на драфте).
Пример: Birds (10 MC printed) = 13 MC total cost. За это 3-4 VP самостоятельно. 13 MC / 3.5 VP = 3.7 MC/VP — отличная конверсия.
Базовые ценности ресурсов
Ресурс
Gen 1
Mid-game
Last Gen
1 TR
7-8 MC
7-8 MC
7-8 MC
1 VP (карточный)
1 MC
2-5 MC
8 MC
1 MC-prod
5-6 MC
4 MC
0 MC
1 Card (draw)
3.5 MC
3.5 MC
2 MC
Ключевое правило: TR = VP + MC-prod
TR — самый ценный ресурс в игре. Каждый подъём TR = +1 VP И +1 MC income за оставшиеся поколения. Это делает terraforming действия (oceans, temperature, oxygen, Venus) эффективнее чистых VP-карт.
Production Efficiency Benchmarks
MC за 1 MC-prod
Рейтинг
Пример
≤ 3.0
Отлично
Immigrant City (1 MC + city, MC-prod per city)
3.0-4.0
Хорошо
Acquired Company (10+3 MC = 13 MC / 3 prod = 4.3)
4.0-5.0
Нормально
Luna Governor (4+3 MC = 7 MC / 2 MC-prod + 2 Earth тега)
5.0-6.0
Слабо
House Printing (10 MC / 1 steel-prod + VP = ~5.5)
> 6.0
Плохо
Micro-Mills (3 MC / 0.8 prod = 3.75, но heat-prod)
MC за 1 TR
Рейтинг
≤ 6.0
Отлично
6.0-8.0
Хорошо (стандарт 7-7.4)
8.0-10.0
Нормально
> 10.0
Слабо
Ценность тегов
Тег
Ценность
Почему
Jovian
3-5 MC
Редкий, VP multipliers, Rim Settler milestone
Science
1-3 MC
Сильно зависит от ситуации. Scientist award, card draw combos (Mars University, Olympus Conference). Дешевле Jovian
Earth
2-3 MC
Point Luna (+1 card), Teractor (-3 MC), Earth Office
Venus
2-3 MC
Venus discounts, Morning Star Inc
Space
1-2 MC
Ti payment offset, Unity ruling bonus
Building
1-2 MC
Steel payment offset, Mars First bonus, Builder milestone
Plant/Microbe/Animal
1-2 MC
Greens ruling bonus, Ecologist milestone, bio chains
Event
1-2 MC
Media Group, Legend milestone
No Tag
0 MC
Нет синергий (discounts, milestones, corp bonuses), но no-tag карты часто компенсируют это сильным эффектом
No-tag карты — ценность тега = 0. Карта без тегов не получает: discount от корпораций (Teractor, Earth Office), trigger от эффектов (Point Luna, Decomposers), вклад в milestones и awards. Но no-tag карты часто имеют хорошие эффекты, компенсирующие отсутствие синергий. Исключение: корпорация Sagitta (+4 MC за каждую no-tag карту).
3. Стратегия драфта
Когда покупать
S/A-tier карты: Покупай всегда. Даже если не можешь сыграть сейчас — они окупятся.
B-tier с синергией: Покупай если у тебя есть combo (corp ability, теги, resources).
Cheap cards (≤10 MC): Осторожно — часто дают мало value. 3 MC за draft + 10 MC за play = 13 MC total, а эффект может быть слабым. Покупай только при хорошем эффекте или нужных тегах.
Дорогие карты (20+ MC): Часто имеют ЛУЧШУЮ MC-конверсию — игра так сбалансирована. Не бойся дорогих карт если: (1) можешь сыграть в ближайшие 1-2 gen, (2) есть steel/ti для оплаты.
Когда НЕ покупать
Карты с requirement, который далеко. "13% oxygen" в Gen 2 — может не сыграться 4 gen. 3 MC за карту + holding cost.
D/F-tier карты. Никогда. Даже "на всякий случай". 3 MC — это реальные деньги.
"Maybe" карты. Сомнение не значит «скип» — жадная покупка карт часто окупается. Большинство игроков ошибаются в другую сторону: покупают явный мусор, а не скипают хорошие карты. Если карта B-tier+ и есть шанс на синергию — бери.
Hand Management
Hand Bloat — тихий убийца. Каждая карта в руке, которую ты не играешь — это 3 MC в мусор. Контролируй размер руки, но не бойся больших рук при хорошем engine:
Tempo стратегия: 10-12 карт в руке — нормально Engine стратегия: 20-25 карт — нормально, до 40 при мощном card draw Gen 7+: Сбрасывай всё, что не VP и не payable в этом gen
Главное: Card draw engine (Point Luna, Mars University) меняет правила. При God Mode hand bloat не проблема — карты бесплатные или даже прибыльные.
Порядок розыгрыша в генерации
Discount карты — Earth Office, Standard Technology, Cutting Edge Technology. Каждая карта после них дешевле.
Card-draw эффекты — Mars University, Olympus Conference, Spin-off Department. Триггерят на последующие розыгрыши в этом gen.
Trigger-карты — Viral Enhancers, Decomposers, Ecological Zone. Но только если планируешь тригернуть их в этом или следующем gen — иначе discounts могут сделать их дешевле позже.
Основные карты — production, terraforming, VP.
Events — порядок контекстуален. Events без triggers можно играть когда удобно, с triggers — после их установки.
4. Система очков
Источники VP
Источник
Типичная доля
Ожидаемые VP
Заметки
TR
35-50%
30-45 VP
Основной источник. TR = MC income + VP. Начинаешь с 20 TR.
Greenery
8-12%
5-10 VP
1 VP за тайл. Oxygen raise (+TR) — дополнительный бонус.
City
5-10%
3-8 VP
1 VP за каждый соседний greenery (любого игрока). Positioning критичен.
Milestones
6-12%
5-10 VP
8 MC за 5 VP = 1.6 MC/VP. Лучшая конверсия в игре.
TR уникален: это одновременно VP и income. Ценность TR стабильна на протяжении всей игры — 7-8 MC. Ранний TR даёт больше MC income, поздний TR — VP стоят дороже. Эти эффекты компенсируют друг друга.
Greenery — финальная конвертация
После последней Production phase игроки конвертируют plants → greenery по одной, в порядке очереди. Каждая greenery триггерит placement bonuses перед следующей. Порядок конвертации может быть критичен для tile bonuses.
City-Greenery оптимизация
Каждый город даёт 1 VP за каждый соседний greenery (независимо от владельца). Три тайла треугольником = до 6 greenery слотов = 6+ VP с одного города. Размещай greenery рядом со своими городами, не чужими.
5. Milestones и Awards
Milestones: 8 MC за 5 VP
Лучшая сделка в игре: 8 MC за 5 VP = 1.6 MC/VP. Для сравнения: SP Greenery = 23 MC за ~2 VP (11.5 MC/VP). Milestone в 7 раз эффективнее!
Тактика milestones
Claim когда готов, но следи за оппонентами. Не торопись — 8 MC в Gen 1-2 часто лучше потратить на engine. Если оппоненты далеко от условия — спокойно claim позже.
Оптимальное окно: Gen 2-4. Gen 1 обычно рано (MC нужны для engine). Gen 5+ обычно поздно (уже claimed другими).
Не инвестируй специально. Если для milestone нужно 2+ лишних действия — это уже не окупается. Milestone должен быть natural progression.
Blocking в 3P: Claim milestone даже если ты не лидер — чтобы заблокировать оппонента от бесплатных 5 VP.
Milestones по Player Count
Players
Timing
Агрессивность
2P
Gen 5+
Можно пропустить
3P
Gen 4
Один нужен, два — бонус
4P
Gen 3
Два — цель
5P
ASAP
Гонка!
Awards: высокий риск, высокая награда
Номер Award
Стоимость
Конверсия
Рекомендация
1-й
8 MC
1.6 MC/VP
Fund если лидируешь
2-й
14 MC
2.8 MC/VP
Fund если уверенно лидируешь
3-й
20 MC
4.0 MC/VP
Нормально в последний gen, если нет лучшей конверсии
Правила Awards
Fund только если уверен в 1 месте. 5 VP тебе + 2 VP кому-то бесплатно. Если не первый — ты fund award для оппонента.
В 3P следи за ties! При ничье ОБА получают полные VP. Если tied за 1st — fund обязательно.
3-й award (20 MC). 20 MC за 5 VP = 4 MC/VP. В последний gen при отсутствии лучшей конверсии — нормальная сделка. 5 VP за 20 MC — decent late game.
Counter-funding: Fund award где ты 2nd = 2 VP за тебя + 5 VP оппоненту. Net -3 VP. Делай только если блокируешь что-то хуже.
Map-Specific Milestones
Tharsis (стандартная)
Milestone
Условие
Сложность
Совет
Terraformer
35 TR
Средняя
Достигается к Gen 5-6 натурально
Mayor
3 cities
Средняя
Нужны city карты или SP Cities
Gardener
3 greeneries
Средняя
Plant production → natural
Builder
8 Building tags
Лёгкая
IC (Interplanetary Cinematics) почти автоматом
Planner
16 cards in hand
Сложная
Card draw engine обязателен
Hellas
Milestone
Условие
Совет
Diversifier
8 разных тегов
Flexibility. Собирай разнообразие
Tactician
5 карт с requirements
Reward за сложные карты
Rim Settler
3 Jovian тега
Нишевый, но Jovian strategy = автоматом
Polar Explorer
3 тайла на нижних рядах
Map positioning
Energizer
6 energy production
Energy-focused стратегия
Elysium
Milestone
Условие
Совет
Generalist
Production во всех 6 ресурсах
Разносторонность обязательна
Specialist
10 production одного ресурса
Focused strategy (MC, titanium, steel)
Ecologist
4 bio тега (plant/microbe/animal)
Bio engine
Legend
5 сыгранных events
Event-heavy. Media Group помогает
Celebrity
Cards costing 28+ MC
Дорогие карты + discounts
6. Standard Projects
Когда SP vs карта
Standard Projects — fallback, когда нет подходящих карт. Карта почти всегда лучше SP (теги, synergies, лучший rate). Но иногда SP — единственный или лучший вариант.
Рейтинг Standard Projects
SP
Стоимость
Что даёт
Когда использовать
Build Colony
17 MC
Colony placement
Лучший SP раннего game. Первым действием Gen 1 при наличии S/A колоний
Asteroid
14 MC
+1 Temperature +1 TR
Быстрый TR. 14 MC / 1 TR = 14 MC/TR (дорого, но immediate)
Aquifer
18 MC
Ocean + 1 TR + placement bonus
TR + ocean bonus. 18 MC / (TR + bonus) = ~14 MC/TR. Bonus может быть 2 MC или 2 plants — заметно
Greenery
23 MC
Greenery + 1 VP + O2 raise
Обычно слабый. Только в 5 ситуациях (см. ниже)
City
25 MC
City + 1 MC-prod
Только с synergy (Immigrant City, Martian Rails, Tharsis Republic)
Power Plant
11 MC
+1 Energy-prod
Cheap energy для trade. С Thorgate — 8 MC. Со Standard Technology — 5 MC!
Sell Patents
0 MC
1 MC per discarded card
Dump бесполезных карт. Late game cleanup
Greenery SP: Только 5 ситуаций
SP Greenery (23 MC) оправдан только когда:
Близкая игра — 1 VP может решить исход
Последний TR — oxygen raise = финальный TR
Temperature bonus — oxygen raise триггерит temp bonus на 8%
Requirement unlock — oxygen raise открывает карту в руке
Late VP — последний gen, больше нечем тратить MC
Во всех остальных случаях — лучше потратить MC на карты или SP Asteroid.
City SP: Только с synergy
25 MC за city + 1 MC-prod — слабый rate. Оправдан только при 2-3 из:
Immigrant City (MC-prod per city)
Martian Rails (MC per city action)
Tharsis Republic (+1 MC-prod per city)
Mayor milestone (нужна 3-я city)
Spot рядом с ocean bonus
7. Production Multipliers
Steel (2 MC per unit)
Контекст
Эффективная ценность
Базовая
2 MC per steel
+ Mining Guild
Synergy (steel-prod per steel/ti placement)
+ Rego Plastics
3 MC per steel (+50%)
+ Ceres colony active
Trade income дополняет
Steel-prod 3+
Rego Plastics окупается
Steel dump карты — карты с Building тегом, которые можно частично оплатить steel. Open City (23 MC, Building), Noctis Farming (38 MC, Building), Colonizer Training Camp (8 MC, Building + Jovian) — отличные targets для стока steel.
Titanium (3 MC per unit)
Контекст
Эффективная ценность
Базовая
3 MC per titanium
+ Phobolog
4 MC per titanium (+33%)
+ Unity ruling
4 MC per titanium (policy)
Triton colony trade
+1 Ti per trade level
Trade cost
3 Ti = 1 trade (= 9-12 MC value)
Titanium-prod — самая ценная production (12.5 MC в Gen 1). Space карты дорогие (20-40 MC), titanium делает их доступными. С Phobolog — 1 Ti-prod = 16+ MC value.
Plants (2 MC per unit, но конвертируются)
Контекст
Ценность
8 plants → 1 greenery
= 1 VP + potential 1 TR (oxygen)
+ Ecoline
7 plants → greenery (14% boost)
+ Insects
+1 plant-prod per plant tag
+ Ganymede colony trade
Max 6 plants per trade
Protected Habitats
Plants не могут быть уничтожены (критично!)
Plant production — всегда хорошо, независимо от стратегии (BonelessDota). Причина: greenery = VP + TR + tile bonuses. Даже без plant strategy, 3 plant-prod за игру = 2-3 greenery = 4-6 VP.
Heat (1 MC per unit)
Контекст
Ценность
8 heat → 1 temperature
= 1 TR (7-8 MC)
+ Helion
Heat = MC (можно тратить как деньги)
+ Kelvinists ruling
+1 MC per heat-prod bonus
После max temperature
Бесполезен (кроме Helion)
Правило 8/16: Heat-prod 7 = 0 TR за 1 gen (7 < 8). Heat-prod 8 = 1 TR/gen. Heat-prod 16 = 2 TR/gen. Odd amounts (5, 11, 13) неэффективны — остаток копится, но тратишь gen'ы на накопление. Целься в кратные 8.
8. Ключевые комбо
8.1 GOD MODE: Card Draw + Discount
Сильнейшая синергия в игре. Экспоненциальная. Каждый discount усиливает ценность каждой drawn карты, а каждая drawn карта усиливает ценность discount.
Формула: Money Income × Cards per Gen = Efficiency Number. Если > 1000 → God Mode.
1 discount карта ≈ 4 MC-prod (при 4 картах/gen)
2 discount карты ≈ 16 MC-prod (квадратичный рост!)
3+ discount → "плохие" карты становятся бесплатными или прибыльными
Top Card Draw (Effect-based >>> Action-based)
Карта
Тип
Почему сильна
Mars University
Effect
Rotation при каждом Science теге. Масштабируется. "Literally never had a bad game" (BonelessDota)
Olympus Conference
Effect
Science resource → card при Science теге. С Mars University = dream team
Spin-off Department
Effect
Free card при каждой карте с VP символом
Point Luna
Corp
+1 card за каждый Earth тег. ~30+ карт за игру
AI Central
Action
2 cards/action. Мощно, но action = 1 раз/gen
Top Discounts
Карта
Скидка
Область
Earth Catapult
-2 MC
ВСЕ карты
Anti-Gravity Technology
-2 MC
ВСЕ карты (req 7 Science)
Cutting Edge Technology
-2 MC
Карты с requirements
Earth Office
-3 MC
Earth карты
Standard Technology
-3 MC
Standard Projects
Пример: Earth Catapult + Anti-Gravity Technology = -4 MC ко ВСЕМ картам. С 17 discount на Space теги к Gen 5 слабые Space events становятся бесплатными и приносят MC через Media Group / Optimal Aerobraking.
8.2 Bio Chain: Viral Enhancers + Decomposers + Ecological Zone
Viral Enhancers: При розыгрыше Plant/Microbe/Animal тега → +1 plant ИЛИ +1 microbe ИЛИ +1 animal на любую карту
На бумаге: 4 TR за 8 gen = 28 MC. На практике: 2 action slots заняты каждый gen, O₂ может закрыться раньше, нужно купить и сыграть обе карты. Слабое комбо — лучше потратить actions на что-то другое.
8.4 Standard Technology + Thorgate (редкое)
Thorgate: -3 MC на Power Plant SP (11 → 8 MC)
Standard Technology: -3 MC на SP (8 → 5 MC)
Energy production за 5 MC. Energy → heat → temperature. Забавное комбо, но на практике редко собирается.
С Ironworks/Steelworks — ещё дешевле terraform oxygen
8.5 Point Luna + Earth тегированные карты
Point Luna: при розыгрыше Earth тега — draw 1 card
Earth Office: -3 MC на Earth карты
Каждый Earth тег = бесплатная карта (~3.5 MC) + скидка 3 MC = 6.5 MC value
За игру 6-10 Earth карт = 21-35 MC чистой прибыли
9. Длина игры и темп
Длина по количеству игроков
Players
С прелюдиями
Greedy scenario
2P
9-12 gen
13-14 gen
3P
8-10 gen
11 gen
4P
7-9 gen
10 gen
5P
6-8 gen
9 gen
Greedy Engine vs Terraformer
Два архетипа:
Greedy Engine (Card Strategy): Строишь engine, копишь карты, минимизируешь terraforming, затягиваешь игру. Огромный ceiling, но рискованно — оппоненты могут закрыть параметры раньше.
Terraformer (Tempo Strategy): TR rush, milestones, standard projects. Надёжный, но ceiling ниже. Хорош когда engine слабый или оппоненты greedy.
Когда какой играть
Архетип
Когда
Player Count
Greedy/Card
Point Luna, card draw engine, длинная игра, слабые тайлы
2-3P (лучше всего)
Tempo/TR
Сильный TR, milestones/awards доступны, engine проигран
4-5P (быстрая игра)
Middle Road
3P default. Engine + terraform по ситуации
3P (оптимальный)
Правило переключения: Если ты проигрываешь engine war (оппонент построил лучший engine) — переключайся на tempo. Не пытайся догнать engine — закрывай параметры, бери milestones, конвертируй в TR. Greedy игрок не готов к быстрому закрытию.
Когда помогать/затягивать глобальные параметры
Помогай закрывать (push tempo) когда:
Оппонент строит greedy engine (чем быстрее конец — тем меньше он заработает)
У тебя мало VP-карт, но хорошие milestones/awards
Осталось мало параметров — не затягивай
Твой engine слабее — каждый лишний gen даёт оппоненту больше чем тебе
Затягивай (stall) когда:
У тебя мощный engine и VP-карты, которые набирают VP каждый gen
Ты за point-per-gen стратегию (animals, card VP)
Protected Habitats в игре (копи plants безопасно)
Определи последний незакрытый параметр и не помогай его закрывать
WGT и его влияние на темп
WGT автоматически поднимает 1 параметр каждый gen (никто не получает TR)
Игра укорачивается на 1-2 gen по сравнению с без-WGT
Production теряет ~10-15% ценности (меньше gen для окупаемости)
Immediate value (TR, VP, ресурсы) становится ценнее
Тактика выбора параметра WGT:
Venus — если не хочешь быстро заканчивать игру. Venus не закрывает game-ending параметры
Параметр для requirements — поднимай то, что приблизит тебя к картам с global requirements (например temp для Birds 13% O₂, ocean для карт с ocean req)
Параметр рашера — если оппонент активно рашит temp/O₂, подними ЕГО параметр через WGT чтобы он получил меньше TR (WGT не даёт TR, а шаги конечны)
Отстающий параметр — если тебе тяжело поднять конкретный параметр самому (нет heat для temp, нет plants для O₂), пусть WGT сделает это бесплатно
Stalling Strategy
Бери 1 action per turn (вместо 2) когда хочешь:
Получить больше информации перед решением
Остаться последним в раунде (claim milestone/позицию когда все passed)
Stall value от cheap action cards (Red Ships за 1 MC, Virus за 1 action)
Pre-first-player stall: За ход ДО того как ты станешь первым игроком — задержись, посмотри что делают остальные. В свой ход первого игрока — 2 важных действия (claim milestone, занять spot на карте).
10. Типичные ошибки
10.1 Hand Bloat (Раздувание руки)
Ошибка #1: Покупка явного мусора
Каждая купленная карта = 3 MC. Покупка D/F-tier карт — чистая потеря. Но не путай мусор с "maybe" картами: жадная покупка B-tier+ карт часто окупается. Большинство игроков покупают слишком много мусора, а не скипают слишком много хороших карт.
10.2 D-Tier Trap карты
Ошибка #2: "Выглядит неплохо"
Карты, которые кажутся нормальными, но математически ужасны:
Карта
Почему trap
Underground Detonations
10 MC action → 2 heat. Никогда не окупается
Rotator Impacts
6 MC за action, 2 actions на 1 Venus TR. 12 MC + 2 действия → 7 MC value
Security Fleet
VP аккумулятор на Ti. VP early = bad, Ti лучше на Space карты
Titan Air-scrapping
24 MC, 2 хода на 1 TR. Floater trap классический
Aerosport Tournament
Req 5 floaters — почти невозможно без dedicated engine
Micro-Mills
1 heat-prod за 3 MC. Heat-prod = 4 MC value. Экономия 1 MC ценой card slot
Исключения: дешёвые floater targets (Dirigibles), карты с immediate floaters, Stratospheric Birds (free VP/gen).
10.4 No-Tag Penalty
Ошибка #4: Игнорирование отсутствия тегов
Карты без тегов теряют:
Corporation synergies (Splice, Point Luna, Teractor, Earth Office...)
Milestone / Award contributions
Discount synergies
Trigger effects (Decomposers, Viral Enhancers...)
Пример: Supermarkets — 2 MC-prod, глупое условие, 1 VP, без тегов — плохая карта. Acquired Company (Earth tag, 3 MC-prod) заметно лучше.
10.5 Take-That в 3P
Ошибка #5: Атакующие карты помогают третьему
В 3P attack-карты СЛАБЕЕ чем в 2P. Атака одного оппонента = бесплатное преимущество третьему.
Карта
2P
3P
Проблема
Hackers
A
D
-2 MC-prod оппоненту, +2 тебе. Третий = бесплатный выигрыш
Energy Tapping
B
C
-1 energy-prod + -1 VP. Take-that penalty
Biomass Combustors
B
C
-2 plant-prod. Помогаешь третьему
Predators
B
C
-1 animal оппонента
Исключение: дешёвые атаки. Virus (4 MC total) — cheap swing. Birds (-2 plant-prod) — бонус, а не core value.
10.6 Переоценка потолка без учёта вероятности
Ошибка #6: "С идеальным combo это 10+ VP!"
Оценивай среднюю ценность, не максимальную. Birds "с Large Convoy это 10+ VP" — но Large Convoy не гарантирован. Средний case: 3-4 VP самостоятельно. Это B-tier (76), а не A-tier.
10.7 VP Early = Bad
Ошибка #7: VP карты в Gen 1-2
1 VP в Gen 1 стоит ~1 MC. 1 MC-prod в Gen 1 стоит 5-6 MC (за 5-8 gen). Не покупай VP карты когда нужно строить engine. Исключения: карты, которые дают VP И production (Acquired Company: 3 MC-prod + Earth тег — VP через Point Luna synergy).
10.8 Другие классические ошибки
Забытый бесплатный делегат (Turmoil): = 5 MC в мусор каждый gen.
Требования проверяются ДО оплаты. Нельзя сыграть "13% O2" при 12%, даже если следующий шаг поднимет oxygen.
Attack effects добровольны (красная рамка). Но эффекты, снимающие СВОИ ресурсы — обязательны.
Overinvest в milestones. Если нужно 2+ лишних хода для условия — milestone уже не окупается. Natural progression only.
Третий award (20 MC). 4 MC/VP — не идеально, но нормально в последний gen когда нет лучшей конверсии.
Research Outpost trap. 18+3 MC за city + 1 MC скидку — слишком дорого для Gen 1, а поздно — мало карт покупаешь.
Optimal Aerobraking: Часто недооценивают. Сильна с space events — не trap, а value карта в правильной стратегии.
11. Colony стратегия
Главное правило: Build Colony — лучший SP раннего game
17 MC за колонию — хорошая инвестиция, но не всегда первое действие. Хорошая карта часто лучше 17 MC SP колонии. Колонии обычно строят, когда рука средняя и нет лучшего вложения MC.
При наличии S/A колоний и средней руке: колония первым действием → trade вторым.
Рейтинг колоний
S-Tier — строй всегда, торгуй всегда
Колония
Build Bonus
Colony Bonus
Почему S
Luna
+2 MC-prod
+2 MC/trade
~4 MC income per gen (бонус когда другие торгуют). Хорошая сделка за 17 MC, но только если колонии активно торгуются. Без energy для своих trade — даёшь оппонентам бесплатный value
Pluto
+2 cards
+1 card/trade
Cards = информация + value. Лучшая при card strategy
A-Tier — сильные, строй до Gen 5
Колония
Build Bonus
Colony Bonus
Почему A
Ganymede
+1 plant-prod
+1 plant/trade
Max trade = 6 plants ≈ greenery. Plant-prod бонус mid-game
Triton
+3 Ti
+1 Ti/trade
Build bonus +3 Ti (=9 MC) почти окупает 17 MC. Space strategy
Ceres
+3 steel
+2 steel/trade
Steel focused. Building strategy support
B-Tier — ситуационные, строй до Gen 4
Колония
Build Bonus
Colony Bonus
Когда строить
Miranda
+1 animal
+1 animal/trade
Animal VP engine. Сильна с Fish/Birds late game
Enceladus
+3 microbes
+1 microbe/trade
Microbe VP engine. Triple colony = почти win
Europa
+1 MC-prod + ocean
Energy дешевле
Ocean + MC-prod. All-rounder
Titan
+3 floaters
+1 floater/trade
Только при floater cards
Callisto
+3 energy
+3 energy/trade
Callisto trick: colony + 2 energy-prod = trade каждый gen
"3 Energy ASAP" правило
3 Energy для trade — значительно дешевле чем 3 Ti (9 MC) или 9 MC. Power Plant SP (11 MC) для 3-й energy — иногда единственный путь. С Thorgate: 8 MC. Со Standard Technology: 5 MC! Callisto trick: колония + 2 energy-prod = бесплатный trade каждый gen + излишек → heat.
Colony Synergies
Combo
Эффект
Luna + Point Luna/Teractor
MC income + Earth tag card draw
Pluto + Polyphemos
Ненадёжное комбо. Polyphemos слишком слаб. Не рассчитывай на draw Pluto как на основу
Enceladus × triple colony
"Almost win" — огромный microbe income
Miranda + Fish/Birds
Animal VP engine
Standard Technology + Poseidon
Colony SP за 14 MC + 1 MC-prod/colony
Ganymede + Ecoline/Insects
Plant production + amplification
Sky Docks (trade fleet)
Дополнительный trade fleet — очень сильно. Позволяет торговать дважды за gen. НЕ double colony — именно fleet
12. Tile Placement
Ценность ресурсов на тайлах
Ресурс
Ценность
Комментарий
1 card
~3 MC
Хорош в любой момент
1 titanium
~3 MC
Premium resource
1 plant
~2 MC
Конвертируется в greenery
1 steel
~2 MC
Building payments
Ocean rebate (+2 MC)
Высоко
Ценится топ-игроками. Immediate return
1 heat
~1 MC
Наименее ценный
Правила размещения
Города: не рядом с чужими городами (если можно). Рядом со своими будущими greenery spots.
Greenery: рядом со своими городами (1 VP за каждый соседний город). Не кормите чужие города!
Ocean adjacency: +2 MC bonus при размещении тайла рядом с океаном. Ставь тайлы рядом с ocean — бесплатные деньги.
Треугольник: City + 2 greenery рядом = 2-4 VP с одного клана тайлов. Три города треугольником = доминация.
Теория серой лошадки (3P)
Теория серой лошадки (ограниченно). Mars в первую очередь про оптимизацию engine, а не про конфронтацию. Теория игр применяется слабо — очень мало способов напрямую атаковать оппонентов. Если лидируешь по TR — да, Reds ruling и Global Events могут ударить, но это не повод специально прятать очки. Набирай card VP где возможно, но фокус на engine.
Переоценённые карты
Карта
Почему переоценена
Research Outpost
18+3 MC за city + 1 MC скидку. Дорого для Gen 1, поздно — мало карт
Power Infrastructure
Energy → MC. Но energy лучше на heat → temperature
Food Factory
-1 plant-prod → +4 MC-prod. Теряешь 8 MC value для 20 MC gain. Конфликт с plant strategy
Недооценённые карты
Карта
Почему недооценена
Greenhouses
Одна из сильнейших карт. 6+3 MC, Building тег. Late game 8-10 plants от городов (считает и space cities!) = 1-2 greenery за 6 MC
Indentured Workers
-1 VP, но следующая карта -8 MC. Реально = 5 MC бесплатно за 1 VP
Mars University
Science тег + card filtering при Science play. Compound value огромный
Investment Loan
-1 MC-prod, +10 MC immediately. В Gen 1: 10 MC > 5 MC-prod value